Tras cuatro años de espera, y una polémica entre estudios que casi acaba con las esperanzas de los fanáticos, la tercera entrega de Little Nightmares llega para resucitar la franquicia. Desafortunadamente, lo que debió ser la resurrección de Cristo, apenas llegó a El amanecer de los muertos .
Por Santiago Tejeda
Compré y jugué el videojuego ni bien salió a la venta este pasado 9 de octubre, ya que no quería que me arruinaran la historia, pero dos horas y media después, por desgracia, vi que no tenía nada que temer.
El juego no tiene historia. Es un simulador de caminar glorificado con gráficos en Unreal 4, cuya evolución narrativa está a la par del primer Super Mario Bros. Apareces en un mundo, cruzas ese mundo, resuelves rompecabezas, tocas un espejo. Repite el proceso otras tres veces.
La única excepción a esta regla son dos cinemáticas, de las cuales solo una aporta de manera significativa a la historia, explicando que el personaje de Alone, el secundario, no es más que un amigo imaginario de Low, el protagonista, basado en su muñeca.
Esto es una enorme decepción en comparación con los juegos anteriores, los cuales cuentan con objetivos simples para los personajes y poderes que los desarrollan conforme se avanza en el juego. Algo básico en el storytelling, y en lo que este juego fracasa hasta su final.
En el primer juego el objetivo de Six es escapar de la Maw, donde el poder del “hambre” va corrompiendo su personaje hasta convertirla en el peor de los monstruos. En el segundo, el objetivo de Mono es sobrevivir en la Pale City junto con Six, y el poder de los televisores se explica al final del juego con un giro de tuerca que dejó a todos los fanáticos boquiabiertos.
Ahora bien, en el tercer juego no sabemos por qué Low quiere escapar del instituto, ni cómo cruzar las dimensiones le ayudará en eso, si es que le ayudará a empezar, ni cómo lo consigue al final. Y su relación con el poder de usar los espejos como portales entre dimensiones es peor.
En mi consulta por YouTube, leí comentarios con diferentes teorías sobre la relación entre Low y los espejos: que si tiene el poder de crear dimensiones, que si cada una representa un trauma de su pasado, o que si simplemente son producto de su imaginación.
El problema es que todas estas sólo son hipótesis, y francamente me gustaría saber de dónde las sacaron, ya que el juego no da información que principalmente ninguno más allá del nivel básico, como deducir que en una película de Jurassic Park va a haber dinosaurios.
En los juegos anteriores de la franquicia, los escenarios y localizaciones poseen pistas y elementos que fortalecen la narrativa. Le dan más fuerza a la trama, dando a entender que hay más de lo que abarca la historia principal, y favorecen a la creación de teorías e interpretaciones, como también lo hace la película Flow .
Pero al tercer juego este saco le quedó grande. Visualmente, los escenarios son muy atractivos y los gráficos me dejaron un buen sabor de boca; un logro teniendo en cuenta que el juego fue hecho con un motor de generación pasada. El problema es que narrativamente están vacíos. Los primeros tres no aportan en nada a la creación de interpretaciones, y mucho menos refuerzan la “historia principal”, son sólo mundos puestos aleatoriamente que se conforman con quedarse en lo ambiguo y misterioso, desperdiciando todo su potencial y aportando cero profundidad.
Luego están aquellos, en YouTube, que defienden estas carencias a capa y espada. Diciendo que la historia de Little Nightmares siempre ha sido misteriosa y ambigua, o que poner diferentes mundos en este juego es worldbuilding (construcción de mundos ficticios). Excusas que se caen ni bien se analizan.
Por una parte, la historia de Little Nightmares como franquicia sí es misteriosa y ambigua, pero la de cada juego individualmente no. Los juegos anteriores tienen historias concretas, construidas alrededor de los objetivos de los personajes. El jugador siempre sabe qué está haciendo y por qué lo está haciendo, de qué y por qué debe escapar, a quién debe vencer y por qué. Por su lado, en el tercer juego no confirmamos que Low quiere escapar con Alone para tener una vida libre, hasta el último segundo, de la última cinemática. Lo cual por cierto es simplemente predecible y no le llega ni a los talones de los giros de tuerca y sorpresas en los juegos anteriores.
Por otra parte, aquellos que defienden la presencia de los mundos aleatorios como worldbuilding , no tienen ni idea de qué es el worldbuilding . Si un autor va a mandar a sus personajes a diferentes localizaciones, debe haber algo detrás de ello, una razón, un hilo; las localizaciones deben servir a la narrativa, conectarse con la historia. En el tercer juego pasas de la necrópolis a la fábrica de dulces porque sí, y de ahí a la feria porque sí; ninguno tiene razón de ser, con la excepción del último escenario, el instituto.
El instituto es donde se encuentra encerrado Low y de donde quiere escapar, así como el dominio del villano principal. Si el juego se hubiera desarrollado únicamente allí, habría quedado un conjunto mucho mejor, para contar la historia de Low en ese lugar y explicar al jefe final. Madre mía con este último.
Por lo que vi en internet, la mayoría de la gente no tiene ni idea de quién es el jefe final del juego, y no es para menos. Previo a su batalla final contra los personajes, sólo aparece en dos cinemáticas, en las cuales sólo vemos una animación repetida de su sombra, nuevamente pecando de ambiguo y misterioso. Pasa y resulta que, si quieres saber quién es el jefe final del juego, por el que pagaste cuarenta dólares, tienes que escucharte un podcast que salió en el 2023.
Little Nightmares 3 no es un mal juego, pero su “historia” es una decepción para la franquicia. Espero que los desarrolladores aprendan la lección, espero que el cuarto título esté a la altura de lo que la franquicia y los fanáticos merecen, pero sobre todo lo anterior, espero con ansias el estreno de Reanimal. Vayan a jugar la demo en Steam.